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Fundamentos - Variables

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Un tema fundamental a la hora de programar son las variables, y podemos decir resumiendo que son espacios de memoria que almacenan un valor en forma dinámica, es decir que puede ser modificado, estos espacios de memoria son usados o referenciados a través de un nombre, para usarla primero debemos definirlas. Luego de la definición podemos:
  • asignarle un valor, Variable = valor
  • Leer el valor que posee, Mostrar Variable
  • Borrarla o limpiar su valor, Variable = "" o Variable = 0
Tipos de variables:

Las variables peuden ser de diferentes tipos, esto existe por varias razones, la mas importante debe ser para que cuando definimos una variable esta ocupa un espacio en la memoria de la computadora, entonces dependiendo el tipo se establece cuando espacio reservar para la misma.

  • Numérica, como su nombre lo dice va a almacenar números, estos pueden ser con coma, muy pequeños o muy grandes, para todos estos existen diferentes subtipos, por ejemplo bit, byte, entero, largo, y así van creciendo en capacidad
  •  Alfanumérica, puede guardar tanto números como letras, también existen subtipos que difieren en como almacenan el texto en memoria y en capacidad.
En general los diferentes lenguajes de programación comparten los mismo tipos de variables, algunos poseen mas que otros y en otros casos lo único que cambia es el nombre.

Tipos de variables especiales.

Existen otros tipos de variables que se usan con diferentes fines, en general son puntuales de cada lenguaje, por ejemplo para trabajar con bases de datos existen variables para tablas, para campos, etc.


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Fundamentos - Sentencia IF

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Nuestra primera sentencia y su sintaxis: "el IF". La sentencia If nos permite colocar una condición en nuestro programa, es básica en programación pues ordena que según se cumpla o no una condición, se realiza una u otra acción/operación. Vamos a verla:

Sentencia IF
Diagrama de flujo del código siguiente


  1. If se cumple una condición Then / Vale decir / Sí se cumple una condición, entonces
  2.     Acción/Operación a realizar
  3. Aquí se puede cerrar la sentencia con un End If, sino lo continuamos así:
  4. Else / Vale decir / Sino se cumple la condición anterior
  5.     Acción/Operación a realizar
  6. End If / Vale decir / Fin del If

Consideraciones:
  • En el Else se puede colocar una nueva condición, entonces usamos:

  • Luego del Else y antes del End If podemos poner lo siguiente
  1. ElseIf se cumple una condición Then / Vale decir / Sino, sí se cumple una condición, entonces


Podemos agregar tantos ElseIf como necesitemos y poner o no (es opcional) el Else, pero debemos colocar el EndIf, siempre, para cerrar la sentencia.

Vamos a ver ahora una forma un poco mas complicada que incluye una sentencia IF dentro de otra, esto se lo llama IF anidados, la escritura del pseudocódigo va a ser mas abreviada que en el ejemplo anterior para hacer mas clara la lectura.


  1. If se cumple una condición Then
  2.     If se cumple una condición Then
  3.         Acción/Operación a realizar
  4.     Else 
  5.         Acción/Operación a realizar
  6.     End If
  7. Else 
  8.     Acción/Operación a realizar
  9. End If
En el último pseudocódigo básicamente lo que sucede es que cuando se cumple la primer condición se pasa a otra condición nueva, que puede cumplirse o no, luego de resuelto este IF anidado el flujo del programa regresa al primer IF para que se ejecute el Else último y finalmente el End If

A continuación el diagrama de flujo de un IF anidado, no se corresponde con el código anterior.

Sentencia IF anidada
If Anidado
  1. If Not se cumple una condición Then
  2.     Acción/Operación a realizar
  3. Else
  4.     If se cumple una condición Then 
  5.         Acción/Operación a realizar
  6.     Else 
  7.         Acción/Operación a realizar
  8.     End If
  9. End If
En este caso se usa un If Not para que corresponda con el diagrama de flujo, ya que luego del IF anidado ya no se hace una nueva comprobación.
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Interfaces

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¿Que son y para que sirven las interfaces?,

Las interfaces son una herramienta mas de la programación orientada a objetos, estas enlistan propiedades, funciones, métodos, eventos, clases, estructuras y/o puede tener interfaces anidadas.
Las interfaces se implementan en las clases que necesiten usarlas pero deben estar implementadas con todos los miembros de la misma, es decir propiedades, métodos, eventos, etc.

Sus características son varias, nombramos algunas:

  •  Solucionan muchos problemas de compatibilidad
  • Al trabajar en grupo facilita el entendimiento entre los miembros
  • No poseen ningún tipo de lógica en su interior, solo definiciones
Ahora, un ejemplo de interfaz en .Net:

Interface ICiudadICliente

   Function Ciudad() As Int32

   Function Cliente() As Int32

   Property NombreCiudad() As String

End Interface

Las interfaces son usadas también por el mismo Framework de .Net, su fin es facilitar la programación de nuestras clases:
    IConvertible
    IEquatable
    IComparable
    IDisposable
    IFormattable
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